The Witcher: tra libro, fumetto, videogioco e serie TV

Quando si parla di multimedialità l’esempio più di successo degli ultimi anni è di certo il mondo fantasy di The Witcher, la cui narrazione è stata adattata in quattro differenti medium: libro, fumetto, videogioco e recentemente serie tv.

Il mondo originario e le avventure del protagonista Geralt di Rivia lo strigo, wiedźmin in polacco e witcher in inglese, furono ideati dall’autore polacco Andrzej Sapkowski durante un concorso letterario indetto dalla rivista fantascientifica polacca Fantastyka nel 1986.

Sebbene non raggiunse il primo posto, il racconto intitolato proprio Wiedźmin piacque molto ai lettori della rivista, che chiesero a Sapkowski di continuare le avventure di Geralt. Il mondo di The Witcher è una terra immaginaria popolata da umani, elfi, nani e mostruose creature; gli strighi, che sono a loro volta umani trasformati dalla magia, sono dei professionisti cacciatori di mostri, ingaggiati da sovrani o da poveri contadini.

Con il passare degli anni le storie di Sapkowski acquistarono maggiore notorietà fino a farlo diventare uno degli autori fantasy più famosi in Polonia. Di conseguenza la penna prolifica dell’autore cominciò a scrivere non più brevi racconti ma veri romanzi circa le epiche battaglie e gli intrighi politici e amorosi che accompagnano le vicende di Geralt insieme ad altri protagonisti. Sebbene tutti i romanzi furono pubblicati in Polonia nel corso degli anni ’90, ad eccezione dell’ultimo pubblicato nel 2013, la prima edizione in lingua italiana uscirà solo nel 2010 quando la casa editrice Nord pubblicò per primi i racconti, seguiti dal ciclo di romanzi, nel seguente ordine:

1. Il guardiano degli innocenti (2010)
2. La spada del destino (2011)
3. Il sangue degli Elfi (2012)
4. Il tempo della guerra (2013)
5. Il battesimo del fuoco (2014)
6. La Torre della Rondine (2015)
7. La Signora del Lago (2015)
8. La stagione delle tempeste (2016)

Se fin da subito The Witcher divenne un caso letterario nella patria del suo autore, bisognerà aspettare la metà degli anni 2000 per richiamare l’attenzione internazionale. E questo avvenne in gran parte grazie alla casa videoludica polacca CD Projekt RED, che comprò i diritti da Sapkowski per una cifra forfettaria di circa 8.000€, per realizzarne il primo videogioco, rilasciato nel 2007. Seguirono poi altri due, l’ultimo dei quali, The Witcher 3: Wild Hunt, raggiunse cifre incredibili vendendo più di 20 milioni di copie nel mondo e vincendo numerosi premi internazionali.

In un’intervista a Eurogamer, una testata online che racconta di videogiochi, Andrzej Sapkowski dichiara che: “Tra un libro e il suo adattamento ad un altro medium non ci potrà mai essere un legame diverso da quello in cui senza il libro l’adattamento non esisterebbe affatto”.

Il mercato, tuttavia, tende verso un’altra direzione: oggi la narrazione transmediale è l’obiettivo cui molte industrie editoriali aspirano per le loro storie, sia per il raggiungimento di un più vasto pubblico che per i grandi guadagni che ne conseguono. Si pensi per esempio ai successi transmediali di Guerre Stellari (qui ne parla il mio collega) o delle serie Marvel. Solo dopo l’enorme trionfo della saga di videogiochi, Sapkowski, perso il suo scetticismo iniziale, aprì una disputa legale con la casa CD Projekt RED per un risarcimento di $16 milioni di mancate royalty.

La comunicazione transmediale di The Witcher non finisce qua: dopo la pubblicazione in Polonia negli anni ’90 di sei storie a fumetti, la casa editrice statunitense Dark Horse Comics annunciò nel 2013 l’uscita di una serie a fumetti che avrebbe approfondito le storie dei videogiochi. In Italia l’editore Panini Comics, cogliendo proprio l’uscita della serie Netflix, pubblicò la raccolta di fumetti con il titolo The Witcher. Omnibus.

Attesa da tutti coloro cui Il Trono di Spade aveva lasciato un grande vuoto da riempire, e dagli amanti del mondo fantasy in generale, The Witcher è stata rilasciata sulla piattaforma di streaming Netflix a dicembre 2019. Il successo acclamato dal pubblico si allontana però dal giudizio negativo della critica, come espresso in alcuni articoli di BBC Culture e The New York Times. Nonostante ciò, l’attore protagonista Henry Cavill, ex superman, ha così tanto convinto gli spettatori con la sua performance di eroe taciturno e solitario, da spingere i creatori a lavorare già ad una seconda stagione.

In conclusione, come mostrato dal caso esaminato, lo sviluppo di storie attraverso una molteplicità di piattaforme porta da un lato ad allargare il bacino di fruitori raggiungibili, i quali poi possono appassionarsi della narrazione tramite un medium e passare a un altro per approfondirne certi aspetti, e dall’altro permette di creare un più esteso e complesso mondo in cui personaggi e narrazioni possono avere una vita più longeva e di conseguenza più profittevole. Lo dimostrano i numeri raggiunti dal mondo dello strigo Geralt di Rivia: romanzi tradotti in dodici lingue con due milioni di copie vendute; raggiunte le 50 milioni di copie vendute per i videogiochi, come dichiara un tweet di CD Projekt RED; serie TV dal valore di produzione di milioni di dollari.

 

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Sul tema della transmedialità leggi anche la recensione di Maria Lucia Boi:
La bottega delle narrazioni. Letteratura, televisione, cinema, pubblicità a cura di Giorgio Grignaffini e Stefano Calabrese

Dopo la laurea in Filosofia a Milano sono entrata nel mondo del lavoro con l'obiettivo di guadagnarmi un ruolo nell'editoria. Ho esperienza in correzione bozze, traduzione, vendita e contesti organizzativi, in Italia e Regno Unito. Sono ora alla ricerca di opportunità in agenzie letterarie o nell'ufficio diritti di case editrici.

About Noemi Eleonora Ferrari

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