Un progetto a cura degli allievi dei master in editoria dell’Università Cattolica del Sacro Cuore

I media interattivi e l’agency dello spettatore. Il caso di Bandersnatch.

Dopo quattro anni di silenzio, a giugno 2023 esce la sesta stagione di Black Mirror. Serie tv di origine britannica, inizialmente distribuita da Sky Cinema (2011) e, dalla terza stagione in poi da Netflix, di stampo decisamente satirico e distopico. Black Mirror presenta per ogni stagione dai tre a sei episodi, slegati tra loro sia per personaggi che per trama. Ogni episodio però racchiude al proprio interno la trattazione di un tema di attualità e in particolare dei problemi legati all’introduzione di nuove tecnologie e nuovi media nel mondo contemporaneo. Anche dal punto di vista della narrazione, ogni episodio, rappresenta quindi una sfida e un’innovazione. Una scoperta sempre nuova per lo spettatore che è incalzato da questo modo diverso e originale di fare serie tv.

Che siano libri, film o serie tv, siamo abituati a pensarli come racconti, storie che possiedono una struttura similare tra loro. Tutte le storie possiedono un inizio e dei personaggi. Alcune storie hanno perfino una conclusione. La struttura che sottende a tutti i diversi media viene chiamato “Triangolo di Freytag” ed è più o meno così.

Un excursus sul romanzo.

È sorprendente come il romanzo sia stato sottoposto, a un certo punto nel corso della storia, a un’apertura tale da consentire di raccontare qualsiasi cosa. Tantoché Guido Mazzoni, professore di letteratura all’Università di Siena, ha definito il romanzo come «il genere in cui si può raccontare qualsiasi storia in qualsiasi modo» (Mazzoni, G., Teoria del romanzo, 2011, p. 29).

Come spesso accade nel corso della cultura dell’umanità, però, si è tentato di rompere questo modello che, per quanto malleabile, rimane pur sempre un modello. Un celebre esempio è il romanzo postmodernista, che sulla scorta del decostruzionismo francese del secondo Novecento, ha cercato di portare all’attenzione del lettore non tanto una storia quanto i meccanismi del romanzo stesso. Un romanzo sul romanzo insomma. 

Un altro tentativo, forse meno consapevole, ma altrettanto degno di nota, per uscire da questo paradigma è sicuramente il film Bandersnatch, spin-off di Black Mirror.

Il caso Bandersnatch.

Il film, uscito nel 2018, è un’assoluta novità rispetto al già originale catalogo della serie tv e rappresenta una sfida non indifferente per i suoi scrittori, sceneggiatori e registi. Il lato più originale e innovativo è, più che la trama, il formato della storia. Si tratta cioè di un film interattivo: è grazie alle scelte dello spettatore che la trama prende una determinata direzione. Infatti, più o meno ogni 5 minuti (info qui) il protagonista è posto di fronte a un bivio e però è lo spettatore che deve scegliere il binario da seguire. Alla fine, grazie alla combinazione delle diverse scelte, allo spettatore si dischiudono almeno cinque diversi finali; anche il tempo di durata varia parecchio, a seconda delle ramificazioni può essere di 40 minuti o fino a due ore.

La storia di Bandersnatch è ambientata nel 1984 e – analogamente a Stranger Things – è ricca di riferimenti al mondo “nerd”, fatto di sale arcade, videogiochi e stranezze. Il protagonista è Stefan Butler, un giovane programmatore che vuole realizzare una versione videogioco del libro-game Bandersnatch. L’impresa, però, è più complessa di quanto sembra sia a causa dello sviluppo tecnologico del tempo, ma soprattutto perché si scopre che il passato del protagonista è strettamente legato al libro. La cosa, infine, lo porterà a perdere il contatto con ciò che è reale e cosa no.

In realtà, va sottolineato che parlare di trama, quantomeno con la solita consuetudine, è problematico. Perché sebbene le sequenze (che se visionate completamente raggiungono tre ore di materiale) sono pensate per seguire la struttura del “Triangolo di Freytag”, non si può dire che la modalità con cui lo spettatore fa esperienza di Bandersnatch sia la stessa di qualsiasi altro prodotto di intrattenimento. Senza scomodare Roland Barhtes, è evidente che al centro di questa storia non c’è una trama, ma le scelte dello spettatore, le sue intenzioni.

 

Al centro dell’intermedialità.

L’interattività dei contenuti di intrattenimento non è originaria dello schermo ma, proprio come avviene per la maggior parte di film e serie tv, ha nella carta stampata il suo luogo natale. Non è un caso che il libro protagonista e omonimo del film Bandersnatch, scritto dal visionario J. F. Davies, sia proprio un libro interattivo, o libro-game.

Questa tipologia di libri è nata proprio nel periodo in cui è ambientato il film, ovvero tra gli anni 80/90. Ci sono diversi sottogeneri di libri-game, che possono spaziare dal semplice racconto a bivi, fino al libro-game d’avventura con regole analoghe a quelle dei giochi di ruolo à la Dungeons & Dragons, con tanto di lancio di dadi. Però una costante universale è che è il lettore a scegliere la direzione in cui procedere.

Il primo esemplare di questo genere è Consider the Consequences! di Doris Webster e Mary Alden Hopkins (1930)
in cui era il lettore a determinare il destino dei protagonisti. Mentre due menzioni decisamente sopra le righe per sono Un racconto a modo vostro di Raymond Queneau (1967) e Tante storie per giocare di Gianni Rodari (1971).

Secondo gli appassionati del genere, il successo di questo genere è finito con l’avvento dei videogiochi, che hanno saputo mutuare le dinamiche interne al formato interattivo. Il videogiocatore non solo può scegliere per il protagonista ma lo fa in un modo più immersivo e quindi più interattivo e intrigante. Lo sviluppo più immediato nel mondo virtuale sono le cosiddette avventure testuali o (interactive fiction), cioè programmi per computer in cui il giocatore, digitando comandi semplici come “Gira a destra” o “Sali le scale”, può interagire con l’ambiente circostante e comandare il personaggio. Uno degli esempi più rappresentativi delle avventure testuali in Italia è sicuramente Avventura nel castello, di cui su questo Blog ne ha già parlato Claudia Castoldi.

 

Il ruolo dello spettatore.

Da una parte l’esempio dei libri-game, prima, e delle avventure testuali online poi, mostra come l’interattività intesa come la possibilità dello spettatore, del lettore di intervenire nella storia sia uno dei tratti fondamentali del successo di questi formati. Non tanto come elemento innovativo del genere d’intrattenimento, ma proprio perché ne è un tratto caratteristico fondativo del genere. Il film Bandersnatch ha cercato di esportare e trasformare questa caratteristica, portandola sul piccolo schermo che è, per sua natura, la forma di fruizione più passiva. Così facendo, nonostante le difficoltà tecnologiche affrontate, ha cercato di creare un nuovo spazio di agency dello spettatore, un modo di fruizione interattivo e quindi che cerca di mettere al centro non solo la storia ma anche la persona che la osserva.

 

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