Le avventure testuali. Il caso di Avventura nel castello.

Oggi, quando pensiamo a un videogioco, vediamo uno schermo con delle immagini in movimento, preferibilmente con un’alta qualità della grafica. Eppure, non è sempre stato così: negli anni ’80 spopolavano le cosiddette avventure testuali. A lanciarle in Italia, per Apple, furono Enrico Colombini e Chiara Tovena, coppia nel lavoro e nella vita. Era il 1982 quando Avventura nel castello iniziò a essere il nuovo passatempo di gran parte dei primi gamers italiani.Pagina di apertura Avventura nel castello

Nella recente riproduzione del gioco su Javascript, a cura di Federico Volpini, è possibile giocare ancora a quest’avventura, in cui ogni player impersona un avventuriero a caccia di tesori scozzesi che, dopo aver noleggiato un piccolo aereo per andare in cerca di ricchezze, precipita nei pressi del lago di Loch Ness, cerca riparo in un castello diroccato, ma vi rimane intrappolato. L’obiettivo, allora, sarà uscire vivo dal castello, rispondendo alle domande che pone il gioco.

«In quest’avventura io sarò il tuo alter ego, i tuoi occhi e le tue orecchie, ma tu dovrai prendere le decisioni e subirne le conseguenze».

Per scrivere quest’articolo, ci siamo messi alla prova con il gioco. Dopo aver letto le istruzioni iniziali, colpisce subito il predominio della componente testuale. Infatti, a eccezione dello stilizzato logo d’apertura, rappresentante un castello, il gioco non presenta immagini di alcun tipo: richiede di fare qualcosa di molto simile a un libro, cioè leggere e riflettere o, meglio, immaginare. Il giocatore, infatti, è da un lato impegnato a leggere lo script preparato da Colombini e Tovena, dall’altro a immaginare come, nel contesto che si dipana via via attraverso il testo, potrebbe agire per mantenersi in vita e fuggire dal castello. E, in fondo, non è quanto di più simile ci sia alla lettura in senso stretto? Ogni volta che leggiamo, non ci limitiamo a registrare le informazioni che ci trasmette il narratore, costruendoci un contesto in cui i personaggi si muovono, ma viene anche spontaneo fare un balzo in avanti. In altre parole, immaginare cosa avverrà dopo. Dopo il colpo di scena, dopo l’ultimo capitolo letto e così via. La nostra immaginazione, mentre leggiamo, è continuamente stimolata: non solo perché impegnata a figurarsi il mondo costruito dall’autore, ma anche perché – affezionandoci ed empatizzando coi personaggi di cui leggiamo – viene spontaneo immaginarsi di più.

Avventura nel Castello presenta, dunque, gli stessi meccanismi della lettura, con una differenza importante: narratore e lettore possono interagire, poiché il lettore è davvero padrone del destino della sua storia, quella di un avventuriero a caccia di un tesoro. Qualcosa di simile, nella lettura c’è forse, oggi, con il libro-game o c’è stato con il romanzo postmoderno in cui molti autori novecenteschi, provocatoriamente, decidevano di svelare gli artifici della scrittura e rendere il lettore co-creatore della storia in vari modi. Tra questi, per fare solo qualche esempio, una molteplicità di finali tra cui poter scegliere o la possibilità di leggere i capitoli nell’ordine prediletto, costruendosi una cronologia sui generis.

Il materiale, però, era sempre frutto della mente dell’autore. Il lettore poteva scegliere come servirsene, come interpretarlo, ma non c’era nulla di del tutto “suo”, come avviene invece nelle avventure testuali. In cui, sulla base degli input dati dal giocatore – che è a sua volta uno scrittore – il sibillino «alter-ego» reagisce con altri “pezzi” di storia con cui il giocatore deve confrontarsi.

Le risposte che è possibile dare al gioco, va detto, sono però relativamente limitate. Gli stessi creatori hanno voluto precisarlo nelle istruzioni:

«Io non sono molto furbo, per cui usa frasi come APRI LA PORTA o SALTA e non frasi elaborate come GUARDA DIETRO IL DIVANO o avverbi (GUARDA ATTENTAMENTE), che sono al di là della mia comprensione».

Insomma, la creatività e l’espressività del giocatore è limitata alla frase semplice, composta da soggetto, verbo (preferibilmente all’indicativo) e complemento oggetto, secondo il modello linguistico dell’SVO. Spingersi oltre, utilizzando avverbi, preposizioni improprie o periodi troppo estesi, non è concesso perché il gioco non lo comprenderebbe. Si nota quindi uno scarto fra, da un lato, il testo avvincente scritto dagli ideatori di Avventura nel Castello, che contiene periodi complessi e un lessico non banale, e le possibilità dello scrittore-giocatore che può sì intervenire come co-creatore nella sua avventura, ma è al contempo limitato dalle possibilità previste dal gioco. Le stesse limitazioni si trovano per i comandi di spostamento: N per nord, S per sud, E per est, O per ovest oppure GUARDA per osservare la stanza, COSA per scoprire cosa si ha a disposizione nello zaino, LASCIA e PRENDI.

Tuttavia, nonostante sia possibile entro certe regole grammaticali, scrivere qualsiasi comando o quasi, in realtà esiste già un pattern, che è quello predisposto da Enrico Colombini e Chiara Tovena. Il che risulta, comandi a parte, ancora più evidente se si considera un aspetto: la necessità di disegnare gli spazi, via via che si scoprono con i tasti di spostamento. Senza quest’operazione, è infatti facilissimo perdersi nel castello e non avere più nozione di quali altre strade si possano tentare per uscire. La grafica, quindi, di cui si accennava all’inizio, non è che non ci sia. È, semplicemente, tutta a carico del giocatore che è lettore, scrittore, immaginatore, ma anche disegnatore poiché, per sopravvivere al castello e non girare a vuoto, è indispensabile traslare la descrizione degli spazi, che viene via via fatta dal narratore, dalla nostra mente a un foglio di carta; il che obbliga il lettore a essere proattivo e incredibilmente ricettivo verso qualsiasi descrizione venga fatta. Una lacuna nella nostra mappa potrebbe infatti determinare la morte del nostro personaggio. Ed è quello che è successo a noi, quando abbiamo cercato di evadere dal castello rocambolescamente, lanciandoci dalle mura con uno scalcagnato paracadute, ma avevamo dimenticato che, sotto, c’erano i lupi ad aspettarci e abbiamo visto comparire una ben triste croce, corredata da un messaggio ironico.

«Sono molto addolorato per la tua prematura scomparsa…D’altronde sono sempre i migliori che se ne vanno (non è vero?)».

A causa di una scarsa familiarità con le avventure testuali, avevamo sottovalutato l’importanza di mappare gli spazi, e questo ha segnato la fine della nostra Avventura nel castello, ma ha portato alle tante riflessioni esposte, e all’acquisizione di un titolo assai poco ambito: servo della gleba.

Il mercato dei videogiochi, dal 2012, è in continua crescita: i dati più recenti ci danno 175 miliardi di fatturato nel 2021 e ne prevedono oltre 200 entro il 2023. Oggi, la parola stessa videogioco, con quel video ci fa pensare alle grafiche mozzafiato che vengono continuamente sviluppate dai programmatori, che sono un segno tangibile di quanto, in pochi decenni, la tecnologia sia avanzata, creando, per più e meno giovani, dei contesti di gioco sempre più immersivi e coinvolgenti, fino ad arrivare ai primi esperimenti di realtà aumentata coi visori. Oggi, qualcosa che sembra ancora pionieristico, ma potrebbe diventare presto la normalità, come è stato per la grafica che, negli anni ’80, non esisteva. Ad essa, ovviavano l’immaginazione e un buon disegno fatto a mano. Questo per dire che, benché oggi ci sia un’esaltazione della componente grafica di ogni videogioco, forse, considerando la cronologia in cui grafica e testualità si sono sviluppate, non è così essenziale. L’essenziale è il testo, la storia. In fondo, nulla di diverso da un buon libro…di avventure.

 

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